Створюємо атмосферу: нові можливості освітлення в GEM RTS 2
Створюємо атмосферу: нові можливості освітлення в GEM RTS 2
Освітлення відіграє важливу роль у створенні реалістичного ігрового середовища. Воно формує атмосферу, підкреслює архітектурні деталі та додає глибини будівлям, інтер'єрам і промисловим спорудам. Тому в GEM RTS 2 ми продовжуємо вдосконалювати візуальну якість освітлення, зберігаючи баланс між графічною деталізацією, продуктивністю та сумісністю з наявною базою модифікацій на рушіях покоління GEM 2 та GEM RTS.
У нашій попередній статті «Новий напрям розвитку GEM RTS» ми вперше показали сцени, створені в редакторі GEM RTS 2. Уважні глядачі могли помітити дещо нове у сцені з гасовою лампою на столі. В цьому короткому епізоді були продемонстровані вдосконалення освітлення, про які сьогодні хочемо розповісти докладніше.
Одним з останніх удосконалень стало впровадження Forward+ Rendering разом із можливістю налаштовувати динамічні тіні від локальних джерел світла. Ці технології надають дизайнерам рівнів більше можливостей для створення реалістичних та атмосферних ігрових середовищ.
Більше динамічних джерел світла в одному кадрі
Завдяки Forward+ Rendering та передовій технології Clustered Light Culling рушій GEM RTS 2 тепер підтримує до 128 джерел світла в одному кадрі. Це дозволяє розробникам створювати ігрові середовища з великою кількістю локальних джерел освітлення.
Clustered Light Culling оптимізує обчислення освітлення, визначаючи, які джерела світла впливають на різні ділянки сцени. Замість обробки кожного джерела світла для кожної ділянки рушій враховує лише ті джерела, які на неї впливають.
Це дозволяє ефективніше поєднувати кілька джерел світла, особливо якщо вони освітлюють відносно невеликі ділянки.
Вуличні ліхтарі, промислові світильники, прожектори та внутрішнє освітлення можна поєднувати для створення деталізованих нічних сцен, військових об'єктів, заводів і підземних споруд.
Для дизайнерів рівнів це означає більше свободи в налаштуванні освітлення ігрових сцен без надмірного збільшення обчислювальних витрат під час рендерингу.
Динамічні тіні від локальних джерел світла
Локальні джерела світла в GEM RTS 2 можуть створювати динамічні тіні, додаючи освітленим сценам глибини та візуальної деталізації.
Наприклад, настінний світильник тепер може створювати тіні від сходів, поручнів та інших конструктивних елементів, підкреслюючи їхню геометрію та посилюючи відчуття глибини сцени.

Гасова лампа, розміщена на столі, може освітлювати навколишні предмети й водночас відкидати тіні на поверхню столу та навколишні об'єкти, створюючи затишнішу й атмосфернішу обстановку.

Це дозволяє дизайнерам рівнів поєднувати загальне освітлення з ретельно підібраними джерелами світла, що відкидають тіні, використовуючи світло й тінь для акцентування окремих об'єктів, архітектурних елементів або ділянок карти.
Баланс між візуальною якістю та продуктивністю
Динамічні тіні потребують додаткових ресурсів графічного процесора (GPU), тому за замовчуванням відкидання тіней для локальних джерел світла вимкнено. Його можна вмикати окремо для кожного джерела світла залежно від потреб сцени.
Це свідоме проєктне рішення. Дизайнери рівнів можуть вмикати тіні там, де вони помітно покращують візуальне сприйняття сцени, залишаючи цю функцію вимкненою для інших джерел світла, щоб зменшити навантаження на рендеринг.
Налаштування Light LOD забезпечують додатковий контроль над рендерингом тіней на різних відстанях від камери.

Разом ці можливості дозволяють адаптувати складність освітлення до потреб кожного середовища, зберігаючи баланс між візуальною якістю та продуктивністю без надмірних вимог до обладнання.
Реалістичне середовище та доступна продуктивність
Розробляючи GEM RTS 2, ми не прагнемо використовувати найбільш ресурсомісткі графічні технології. Натомість зосереджуємося на вдосконаленнях, які забезпечують помітний візуальний результат, зберігаючи продуктивність і сумісність із великою бібліотекою наявного контенту GEM та ресурсів для модифікацій.
Ми хочемо, щоб розробники могли створювати візуально переконливі ігрові середовища без необхідності використовувати потужне сучасне графічне обладнання.
Forward+ Rendering та налаштовувані тіні від локальних джерел світла — приклади такого підходу. Вони розширюють творчі можливості дизайнерів рівнів, водночас залишаючи продуктивність рендерингу та доступність рушія серед головних пріоритетів його розвитку.