Про нас
Ми, команда Best Way Games, український розробник комп'ютерних ігор на рушії GEM. З 1999 року ми розширюємо межі жанрів RTS і RTT, створюючи захопливий інтелектуальний ігровий досвід.

Стратегія для нас не просто жанр, а фундамент нашої творчої діяльності. Від нашого новаторського дебюту з грою Soldiers: Heroes of World War II до всесвітньо визнаної серії Men of War, ми послідовно формуємо унікальну ігрову спадщину, в якій поєднуються тактична глибина ігрового процесу, реалізм та сучасні технології.
Технологія, що розширює можливості розробників
Непохитною основою нашого успіху є власна серія унікальних ігрових рушіїв GEM еngine, створених для потреб тактичного геймплею та точного моделювання фізичних взаємодій між об'єктами ігрового світу. Високий рівень інтерактивності та реалістичністі симуляції стали візитівкою наших проєктів.

GEM engine давно вийшов за межі інструменту для внутрішнього використання. Його обирають провідні розробники, зокрема команди, що працювали над розвитком франшизи Men of War, а також над проєктами Call to Arms, Battle of Empires 1914–1918 та казковим світом Majesty 2.
Відкриті до партнерства
Best Way це не лише студія розробки ігор. Ми відкриті до співпраці, наставництва та видавання ігор і підтримуємо проєкти у жанрі стратегій. Наш практичний досвід у розробці, технологіях і видавничих процесах ігор допомагає командам перетворювати ідеї на життєздатні продукти та знаходити власну аудиторію.

Якщо ви незалежний розробник і шукаєте партнера з експертним розумінням жанру та чіткою візією розвитку продукту, Best Way стане для вас надійною точкою опори.
Наша місія
Створювати ігри з глибокою тактичною складовою, які стимулюють мислення та залишають простір для творчості і відкриттів.
Надавати передові технології розробникам ігор у всьому світі.
Підтримувати розробку якісних і змістовних комп'ютерних ігор.

ДАВАЙТЕ РАЗОМ БУДУВАТИ МАЙБУТНЄ СВІТУ ІГОР!

Зверніться до нас, щоб дізнатися більше про ліцензування рушія GEM Engine, можливості публікації або інвестиційне партнерство.

Наша історія

  • 1999: Народження Best Way

    1999: Народження Best Way

    Студія розробки комп’ютерних ігор Best Way була заснована у 1999 році в Сєвєродонецьку, індустріальному місті на сході України, де про ігрову індустрію тоді майже не знали.

    Дмитро Морозов, підприємець, який нудьгував від рутини традиційного бізнесу, надихнувся мрією створити RTS гру не просто на рівні світових брендів, а, можливо, й кращу. Хоча він не мав досвіду в розробці ігор, але він почав збирати команду однодумців, готових вчитися всьому з нуля. 

    Прототип своєї першої, так і неанонсованої гри про фантастичних істот, команда створювала на сторонньому рушії з воксельною графікою. Невдовзі стало зрозуміло, що обмеження рушія стримують творчу свободу, і це підштовхнуло Дмитра до рішення розпочати розробку власної технології. 

  • 2000: Пошук шляху

    2000: Пошук шляху

    Команда зростала, а разом із нею зростали й амбіції. Best Way перейшла до розробки космічної RTS з орбітальними станціями, міжпланетними боями та модульними космічними кораблями.

    Дмитро Морозов відмовлявся йти на компроміси та без вагань відкидав усе, що не відповідало його баченню. Розробка велася на Windows 98 з DirectX 6, без апаратного прискорення, часто майже наосліп, проте кожен крок приносив цінний досвід.

    Хоча космічний проєкт виявився занадто амбітним для молодої студії, саме він дав необхідні знання у 3D-моделюванні та фізиці, заклавши основу для власного рушія, який згодом еволюціонував у GEM1 і став фундаментом всіх майбутніх ігор Best Way.

  • 2001: Внутрішня філософія студії

    2001: Внутрішня філософія студії

    У 2001 році команда Best Way працювала над демоверсією тактичної RTS Xenoform: First Encounter, у якій гравець керував загоном космодесантників в екзоскелетах, що боролися з інопланетними істотами.

    Розробка велася на власному рушії Eclipse під DirectX 6 і DirectX 7, який використовував воксельну технологію рендерингу. Команда відпрацьовувала керування юнітами за допомогою класичної point-and-click механіки, створювала систему ролей і персонального інвентарю юнітів та проводила експерименти з фізикою снарядів. Саме тоді з’явилася ідея симуляції балістики, яка згодом стала однією з основних особливостей усіх проєктів, створених на технологіях Best Way.

    Шлях постійних експериментів з інноваціями, прагнення до якості та відкидання слабких рішень поступово сформував парадигму роботи студії.

  • 2002: Несподіваний поворот

    2002: Несподіваний поворот

    Поворотним моментом для студії стала внутрішня розробка прототипу, присвяченого тематиці Другої світової війни. Один із провідних дизайнерів запропонував створити сцену, у якій танк рухався за заданими точками маршруту та відкривав вогонь.

    Дмитро Морозов, побачивши цей експеримент, запропонував додати можливість керувати танком за допомогою клавіатури. Так у грі з’явився Прямий контроль, що згодом став візитівкою всіх ігор на рушіях GEM engine.

    Ідея ручного керування технікою дала поштовх до створення нових систем: механіки руху для різних типів юнітів, симуляції фізики та руйнування об’єктів сцени. Отриманий прототип під назвою Tank Fire виявився набагато цікавішим у геймплейному сенсі та визначив зміну жанрового напряму студії.

  • 2003: Демо, що змінило все!

    2003: Демо, що змінило все!

    Після кількох років пошуків і навчання команда створила прототип, який не мав аналогів. Проєкт виглядав самобутньо і технологічно перевершував більшість ігор того часу.

    Коли диск із демоверсією потрапив до видавця, реакція була миттєвою. Потенціал гри виявився настільки очевидним, що вже за два тижні представники компанії видавця прилетіли до Сєвєродонецька, подолавши шлях через занедбані шахти Донбасу, щоб особисто підписати угоду про випуск Soldiers: Heroes of World War II, що стала першої грою Best Way. Так розпочалася історія франшизи, відомою в світі як Men of War.

    У березні 2003 року на міжнародній Конференції розробників ігор проєкт отримав нагороду «Найкраща іноземна гра», чим привернув увагу європейського видавця Codemasters.

  • 2004: Прорив у світ AAA-ігор

    2004: Прорив у світ AAA-ігор

    У 2004 році студія Best Way здійснила прорив, випустивши Soldiers: Heroes of World War II. Гру було створено на власному рушії GEM1, що дозволило реалізувати небачений рівень інтерактивності в жанрі RTS.

    Проєкт здивував журналістів і захопив серця гравців. Попередні огляди супроводжувалися схвальними відгуками, а після релізу гра кілька тижнів утримувалася в топі продажів у країнах СНД і Західної Європи. Успіх Soldiers:Heroes of World War II приніс студії визнання і став початком розширення ігрового всесвіту за ініціативи видавця.

    Протягом наступних років партнерська студія Dark Fox створила кілька самостійних проєктів на рушії GEM1 під назвою В тилу ворога: Диверсанти (Silent Heroes: Elite Troops of WWII). Це дозволило Best Way зосередитися на експериментах із новим рушієм GEM2 та розробці Faces of War.

  • 2005: Жага до розширення

    2005: Жага до розширення

    Команда Best Way ніколи не шукала легких шляхів. Після успіху Soldiers: Heroes of World War II розробники розпочали новий етап пошуків і експериментів, щоб знайти власну формулу ідеальної Action RTS. Робота над наступною грою стала випробуванням технологій і внутрішніх принципів.

    Розробка рушія GEM2 революційним шляхом дозволила зробити прорив в технологіях графіки, покращити фізику взаємодії і руйнувань, а також створити унікальну систему керування юнітами, яка поєднувала класичну point-and-click механіку управління загонами, «чесну» поведінку юнітів на основі штучного інтелекту та можливість прямого контроля будь-яким юнітом.

    У 2005-2006 роках новий проєкт отримав кілька головних нагород на міжнародних конференціях розробників ігор, що стало вагомим аргументом під час перемовин із видавцем Ubisoft.

  • 2006: Випробування внутрішніх принципів

    2006: Випробування внутрішніх принципів

    Реліз Faces of War планувався на весну 2006 року, але встановлені терміни не дозволяли завершити розробку. Керівництво Best Way наполягало на дотриманні власних стандартів якості, тому вихід гри перенесли на осінь. Через це проєкт не отримав належної уваги західної преси.

    У країнах СНД гра Faces of War позиціонувалася як продовження Soldiers: Heroes of World War II. Гра зберегла ключові механіки, але запропонувала нову формулу геймплею, орієнтовану на ширшу аудиторію. Частина фанатів сприйняла зміни як спрощення і була розчарована, проте нові гравці оцінили динаміку та масштаб боїв. Так у спільноті сформувалися дві групи — прихильники оригінальної моделі та шанувальники нового підходу.

    Тимчасовий спад не став поразкою. Хвиля критики перетворилася на джерело переосмислення і натхнення для створення майбутньої зірки – гри Men of War.

  • 2007: Паралельні шляхи

    2007: Паралельні шляхи

    Після виходу Faces of War студія Best Way розпочала розробку самостійного доповнення, яке мало повернути серію до витоків реалізму, мікроменеджменту та історичної достовірності.

    Робота велася на рушії GEM2. До співпраці приєдналася німецька студія Digitalmindsoft, яка зосередилася на деталізації місій, автентичному звуковому супроводі та живих діалогах. Команда прагнула знайти баланс у системі керування юнітами, поєднавши точне виконання наказів гравця із самостійними рішеннями юнітів, що ґрунтувалися на штучному інтелекті, але зберігаючи Прямий контроль в якості візитівки серії.

    Паралельно кілька програмістів Best Way почали роботу над новою версією рушія – GEM3. Перед командою стояло завдання створити модульну та кросплатформенну систему, придатну для ліцензування і паралельної роботи над власними іграми та проєктами сторонніх команд.

  • 2008: Шалений успіх

    2008: Шалений успіх

    Зробивши крок назад до хардкорного геймплею, студія Best Way випустила нову гру Men of War, яка стала еталоном жанру тактичного екшену. Тактична гнучкість, реалістична фізика та інтерактивне середовище забезпечили проєкту визнання серед критиків і гравців. Гра отримала оцінку 80 балів на Metacritic і схвальні відгуки, зокрема від головного редактора Eurogamer.

    Успіх Men of War надихнув видавця інвестувати у нові проєкти, і всесвіт франшизи почав розширюватися новими сетингами та наповнюватися унікальним ігровим досвідом.

    Також 2008 рік став початком ліцензування ранньої версії рушія GEM3. Команда Ino-co обрала технологію Best Way для створення стратегії з Непрямим Контролем юнітів у фентезійному світі симулятора королівства Majesty 2.

  • 2009: Знову початок

    2009: Знову початок

    З початком розробки рушія GEM3, студія Best Way розпочала серію експериментів із новими жанрами та сетингами. Процес нагадував перші роки шляху: команда знову вчилася створювати ігри, але вже на якісно новому рівні, впроваджуючи сучасні технології та шукаючи нові творчі рішення.

    Випробовуючи різні сетинги й поєднуючи механіки з різних жанрів, було створено кілька відео роликів на рушії GEM3 для демонстрації потенціалу для майбутніх проєктів. Проєкт отримав назву Men of Stars

    2009 рік відзначився виходом двох ігор на технологіях GEM. На рушії GEM2 вийшла гра Men of War: Red Tide. А створена командою Ino-co гра Majesty 2 стала першим великим зовнішнім проєктом, який використовував рушій GEM3.

  • 2011: Авантюрна пропозиція

    2011: Авантюрна пропозиція

    Експерименти з можливостями рушія GEM3, а також успішні релізи ігор серії Majesty 2 від студії Ino-co дали свої результати. Команда Best Way отримала несподівану пропозицію створити на рушії GEM3 рольову гру у постапокаліптичному сетингу з елементами альтернативної історії.

    Ідея здавалася авантюрною, адже студія була відома насамперед своїми стратегіями. Проте команда прийняла виклик. Власний рушій відкривав можливості для реалізації найсміливіших задумів, а його технологічний рівень не поступався провідним ігровим рушіям того часу. Гра була анонсована у 2012 році під назвою Nuclear Union.

  • 2012: Відкриття видавничого підрозділу Best Way Soft

    2012: Відкриття видавничого підрозділу Best Way Soft

    Наприкінці 2011 року до Best Way звернулася група ентузіастів з амбітною ідеєю — перетворити WWI mod (модифікацію гри Men of War) на повноцінну гру про події Першої світової війни під назвою Battle of Empires: 1914–1918.

    Студія не лише надала ліцензію на використання рушія GEM2, а й взяла на себе функції видавця, допомагаючи команді розробників довести проєкт до комерційного релізу.

    Новина про співпрацю швидко поширилася в спільноті, і Best Way отримала кілька запитів від інді-команд на ліцензування рушія GEM2. Так у структурі компанії з’явився власний видавничий підрозділ Best Way Soft, який відкрив для студії новий напрямок в діяльності.

  • 2013: Початок турбулентності

    2013: Початок турбулентності

    Україна входить у фазу революції.

    Nuclear Union втрачає фінансування. Студія Best Way намагається вести розробку гри самостійно, а паралельно шукати нових інвесторів або видавця, щоб завершити проєкт. 

    Але попереду команду чекали нові виклики: війна, заморозка Nuclear Union, евакуація значної частини команди з зони бойових дій, облаштування на новому місці  і все це не втрачаючи темпів розробки рушія GEM3 і проєкту Project5, який успадкував основну ідею і ігрові механіки гри Nuclear Union.

  • 2014: Нові горизонти

    2014: Нові горизонти

    2014 рік став одним із найнасиченіших років в історії Best Way. Команда працювала над власним проєктом Project 5, який спирався на досвід, отриманий під час роботи над Nuclear Union, але пропонував більшу свободу дій, варіативність проходження та нову систему керування персонажем з роздачею команд у режимі Bullet Time. Демоверсію проєкту показали на міжнародній конференції розробників ігор. Однак, масштаб проєкту здавався занадто амбітним як для невеликої команди, а ризики оцінювалися надто високо. Знайти інвестора не вдалось.

    Паралельно з цим, команда програмістів протягом року переносила ключові ігрові механіки з рушія GEM2 на GEM3, а команда геймдизайнірів і 3д-художників готувалася до створення рімейку Soldiers: HoWWII. У грудні 2014 року видавничий підрозділ Best Way випустив у Ранній Доступ гру Battle of Empires: 1914-1918 від незалежної студії Great War Team. Тим часом керівництво Best Way шукало нові можливості для партнерства. 

  • 2015: Різкий разворот

    2015: Різкий разворот

    У 2015 році студія Best Way заморозила розробку рушія GEM3 та всі пов’язані з ним проєкти, ухваливши стратегічне рішення зосередитися на розвитку власної серії тактичних стратегій за формулою геймплею Men of War. Компанія анонсувала Soldiers: Arena і представила оновлену модифікацію рушія GEM2 з повною інтеграцією Steam, підтримкою сучасних платформ і новим інтерфейсом.

    Паралельно видавничий підрозділ Best Way розгорнув підтримку сторонніх студій, які створювали ігри на рушії GEM2. Серед них були проєкти Gates of Hell і Draft Wars, представлені на голосування в Steam Greenlight восени 2015 року.

  • 2016: Новий курс

    2016: Новий курс

    На початку 2016 року студія Best Way зіткнулася з внутрішньою кризою і скороченням ресурсів. Компанія призупинила діяльність видавничого підрозділу і партнерську підтримку зовнішніх проєктів, залишивши лише супровід гри Battle of Empires: 1914-1918. Щоб зберегти команду і втримати фокус, студія ухвалила стратегічне рішення зосередитися на розробці проєкта Soldiers: Arena та вдосконаленні власних технологій, які згодом стали основою GEM RTS.

    Концепцію гри Soldiers: Arena було повністю переглянуто. Преміальна модель була замінена на формат free-to-play з мікротранзакціями і довгостроковою live-service-підтримкою. 

  • 2017: Відновлення

    2017: Відновлення

    Студія Best Way продовжила стабілізацію команди і внутрішніх процесів після кризи попереднього року. Основним фокусом роботи залишалася розробка free-to-play гри Soldiers: Arena і вдосконалення технологій, що згодом стало фундаментом рушія GEM RTS. Команда працювала над архітектурою сервісної моделі, оптимізацією мережевого коду та підтримкою виділенних серверів, балансом батальйонів і системою прогресії гравця. 

    Паралельно команда розробників працювала з ком’юніті та проводила обмежені тестування Soldiers: Arena серед найбільш залучених гравців. Наступні два роки стали етапом тихої, системної роботи, спрямованої на зміцнення технологічної бази. Команда готувалася до наступних публічних кроків. 

  • 2019: Період зосередженої роботи

    2019: Період зосередженої роботи

    Після кількох років експериментів Soldiers: Arena готувалася до виходу в Ранній доступ на Steam. Але команда відкрито визнала: технічний борг і складність систем, що накопичилися під час активної фази розробки, не дозволяють завершити гру в запланований термін.

    Протягом року Best Way підтримувала зв’язок зі спільнотою через щоденники розробників, розповідаючи про зміни в балансі, інтерфейсі, мережевих механіках і тестах карт. Проєкт перетворився на внутрішній полігон для розвитку технологій рушія GEM RTS.

    Наприкінці року Best Way отримала пропозицію від 1C Entertainment випустити гру під брендом Men of War. А 25 вересня 2019 року проєкт офіційно отримав нову назву: Men of War II: Arena.

  • 2020: Публічний експеримент

    2020: Публічний експеримент

    18 лютого 2020 року відбувся спільний анонс Best Way і 1C Entertainment із дебютним трейлером Men of War II: Arena та оголошенням дати закритого бета-тесту. Вже 31 березня тест стартував, а 29 липня гра відкрила двері всім охочим.
    Команда активно працювала над оновленням карт, батальйонів, системи прогресії та мережевого коду, будувала архітектуру серверів і вдосконалювала баланс.

    Спільнота брала участь у тестах, ділилася враженнями, залишала відгуки, допомагаючи формувати гру у прямому діалозі з розробниками. Однак очікування гравців не збіглися з баченням розробників на модель free-to-play. Спільнота Men of War сприйняла формат онлайн-сервісу неоднозначно, тому попри постійні оновлення, експеримент із сервісною RTS опинився під питанням.

  • 2021: Перезапуск

    2021: Перезапуск

    Початок року став періодом роздумів і переосмислення. Попри всі спроби стабілізувати сервіс і монетизацію, Men of War II: Arena не змогла знайти свою аудиторію. 

    30 вересня сервери Men of War II: Arena були офіційно закриті з оголошенням про компенсацію всім гравцям. У зверненні до спільноти розробники подякували всім фанатам за підтримку та оголосили про новий курс — створення повноцінної преміум-гри Men of War II.

    Так закінчилася історія амбітного експерименту, що мав стати довготривалим сервісом, але став важливим уроком і технологічним фундаментом для нового етапу розвитку студії.

  • 2022: Випробування долею

    2022: Випробування долею

    Війна докорінно змінила життя студії. Лінія фронту досягла Сєвєродонецька, головний офіс опинився під перехресним вогнем, а працівники разом із родинами були змушені терміново евакуюватися. Виробничий процес припинився.

    Того ж року команда пережила найтяжчу втрату. Перестало битися серце засновника і креативного директора Дмитра Морозова.

    Після релокації розробники зібралися з духом і повернулися до роботи над Men of War II у вкрай складних умовах війни та тривалих блекаутів.

  • 2024: Незламність творчості

    2024: Незламність творчості

    Команда Best Way працювала над проєктом Men of War II у реальності, де кожен день міг стати останнім. Обстріли, блекаути та постійні переїзди між містами і країнами не зупинили виробництво. Подих смерті лише загартував дух команди, а підтримка видавця Fulqrum Publishing підсилила рішучість довести задумане до кінця.

    У 2024 році відбувся довгоочікуваний реліз Men of War II. Проєкт став найбільшим в історії франшизи. Гра вийшла всупереч усьому. Команда не дозволила війні себе зламати.

    Реліз Men of War II став доказом життєвого кредо розробників: відданість справі і підтримка однодумців здатні подолати будь-які випробування. Жодна темрява не здатна зупинити світло, народжене у творчості.

  • 2025: Повернення легенди

    2025: Повернення легенди

    Історія відродження Soldiers: Heroes of World War II почалася взимку 2014 року, коли один із програмістів, перевіряючи оновлену версію Visual Studio, спробував скомпілювати старий код гри. Звичайна технічна перевірка традиційно переросла у новий захопливий експеримент, у результаті якого Soldiers отримав повну інтеграцію з сервісами Steam. Однак у той рік реліз оновлення відклали.

    Після багаторічної паузи команда повернулася до роботи: адаптувала гру під сучасні системи і обладнання, а волонтери зі спільноти взяли на себе фінальний етап підготовки оновлення, допомагаючи відшліфувати кожну деталь. Реліз Soldiers: Heroes of World War II – Enhanced Edition став для команди Best Way символом поваги до власної творчої спадщини та шани до спільноти. Мить, у якій зійшлися минуле і теперішнє, відкрила нову главу в історії студії.

Підпишіться на розсилку Best Way
Підпишіться на нашу розсилку електронною поштою, щоб отримувати інформацію про анонси та оновлення ігор, деталі про спеціальні події та пропозиції, а також багато іншого від Best Way та наших партнерів
Введіть дійсну електронну адресу