Перевірений часом рушій з готовими ігровими механіками
Прагматичний вибір для створення 3D ігор у жанрі тактичних стратегій з елементами екшену

Власний ігровий рушій компанії Best Way, вперше використаний для створення гри Soldiers: Heroes of World War II (2004). У 2025 році технологію оновлено для сучасних систем, що забезпечує стабільну роботу й сумісність із новими платформами.

Оновлення включають підтримку Windows 10 і 11, багатоядерних процесорів, широкоформатних моніторів, 4K-роздільності та VSync, рендеринг із частотою до 1000 кадрів/с і автоматичний вибір дискретної відеокарти на ноутбуках. Рушій зберігає 32-бітну архітектуру, але завдяки LARGE_ADDRESS_AWARE може використовувати до 4 ГБ оперативної пам’яті.

Графічна підсистема базується на DirectX 9, що гарантує перевірену часом стабільність і високу продуктивність. Для мережевих ігор і сервісних функцій реалізовано повну інтеграцію зі Steam: Achievements & Stats, Steam Networking, прямі запрошення до сесій і Steam Cloud. Підтримка Steam Workshop забезпечує зручний обмін модифікаціями між користувачами.

GEM1 залишається вдалою основою для створення тактичних і стратегічних 3D-ігор, актуалізованою під сучасні вимоги.

Особливості рушія


Бачиш в редакторі так, як буде у грі (принцип WYSIWYG)
Редактор вбудований у рушій: карти, місії, об’єкти та ефекти одразу відображаються в ігровій сцені і мають фінальний вигляд. Такий підхід скорочує час перевірки результатів і спрощує процес розробки
Підтримка модів та Steam Workshop
Підтримка автономних модів і повна інтеграція зі Steam Workshop, а також відкриті для модифікаціі ресурси гри та конфігураційні файли в зрозумілому текстовому форматі забезпечують можливість створення та поширення користувацького контенту. Ігрові проекти отримують розширену підтримку спільноти з коробки.
Інтеграція сервісів Steam
Досягнення, хмарні збереження та інші сервіси Steam інтегровані безпосередньо у рушій. Така інтеграція дозволяє швидко випускати гру на платформі з коробки
Підтримка мультиплеєра та кооперативного проходження
Готова мережева основа: детермінований мультиплеєр до 16 гравців і кооперативне проходження місій для 4 учасників із можливістю передачі управління юнітами між гравцями. В комплекті передбачено п’ять готових сценаріїв мультиплеєра
Система руйнування оточення
Розробник отримує готову систему динамічного середовища, що спрощує створення сценаріїв із повною інтерактивністю об’єктів. Усі елементи сцени можуть пошкоджуватися по частинах аж до повного знищення. Реалізована симуляція вогню та його поширення.
Фізика об’єктів
Взаємодія й зіткнення об’єктів реалізовані через бібліотеку FMBP. Підтримуються контакти з ґрунтом і водою, стабілізація тіл та обчислення колізій з використанням опуклих форм. Реалістична симуляція балістики снарядів, куль та вибухових хвиль.
Симуляція бойових дій
У рушії реалізована реалістична балістика снарядів, симуляція вибухів із формуванням воронок, покомпонентна модель пошкоджень техніки та динамічний розрахунок укриттів
Вбудовані готові ігрові системи
Інвентар з передачею предметів, система пального, екіпажі військової техніки з розподілом ролей, симуляція різних типів шасі, підтримка різної зброї (рукопашної та метальної включно), мінікарта, — усе реалізовано як базовий функціонал рушія.
Система поведінки юнітів
Передбачені схеми поведінки для солдатів, різних видів техніки (колісної, гусеничної, причепів, тягачів, поїздів, катерів, гармат, літаків) і тварин. Кожен юніт реагує на події та умови середовища через сенсори, які враховують освітлення, погодні ефекти, звукові сигнали та інформацію від союзників
Вбудована система для реалізаціі гібридного управління юнітами
Рушій підтримує два режими керування (Direct Control для керування окремим юнітом клавішами клавіатури і Selection&Point-and-Command для передачі команд одному чи декільком юнітам одночасно), що дозволяє поєднувати тактичний екшен з елементами стратегії в реальному часі.
Візуальні компоненти
Рендеринг полігональних і воксельних моделей, спрайтів, джерел світла та декалей. Передбачена підтримка різних типів тіней.
Повноекранний режим з продуктивністю до 1000 fps.
Ефекти та частинки
Інтегрована система частинок дозволяє створювати спецефекти без використання сторонніх інструментів.
Система реплеїв
У рушії реалізована підтримка запису й відтворення ігрових сесій. Розробники можуть додавати функцію перегляду боїв, аналізу ігрових ситуацій або інструменти для змагань
Локалізація
Система локалізаціі з підтримкою всіх європейських мов і китайської полегшує вихід проєктів на міжнародні ринки.
Оптимізація та сумісність
Стабільна робота забезпечується підтримкою Windows 10/11, автоматичним визначенням дискретної відеокарти на ноутбуках і можливістю запуску на широкому спектрі обладнання.
Інструменти відладки та профілювання
У рушії інтегровані консоль, профайлер, система логування та візуальна відладка. Комплекс інструментів допомагає швидко виявляти й усувати помилки навіть невеликим командам.
Детальний перелік складових ігрового рушія GEM1

Загальна інформація

Мова програмування:
C++

Зовнішні технології:
DirectX9
DirectSound
DirectMedia
Steam Networking

Підтримка операційних систем:
32 біт код
Підтримка роботи на сучасних багатоядерних процесорах
Підтримка Windows 10, 11
Підтримка до 4 ГБ пам’яті через LARGE_ADDRESS_AWARE
Профіль гравця розміщений у %LOCALAPPDATA%
Автоматичний вибір продуктивних відеокарт на ноутбуках

Підтримка зовнішніх систем:
Steam

Базові можливості рушія

Інструменти відладки і журналювання подій у грі:

  • вбудована відладочна консоль;
  • відладочні консольні команди;
  • вбудована візуальна відладка всіх основних систем;
  • вбудований профайлер;
  • система журналювання подій;
  • система обміну повідомленнями між компонентами гри;
  • система обміну даними між компонентами гри і скриптами.

Організація і архітектура ресурсів гри:

  • підтримка віртуальної файлової системи;
  • упаковка даних гри у zip архіви;
  • завантаження форматів dds, tga, bmp;
  • текстовий формат даних у зрозумілому для людини вигляді забезпечує швидкі ітерації розробки без участі програмістів (використовується власний формат описів SDL);
  • основна ієрархія об’єктів у грі :
    • Scene - сцена;
    • Entity - об’єкти на сцені (активні, пасивні і тільки видимі);
    • Bones - кістки у об’єкта;
    • View - види в кістках (наприклад VFX, сервісні об’єкти логіки гри, об’єкти для SFX);
  • система розширення функціоналу для кожного з об’єктів через extender.

3D простір і геометрія:

  • повний набір функцій для роботи з матрицями і геометричними примітивами;
  • технологія вирізання дірок у тривимірному ландшафті для окопів і воронок.

Вбудований UI:

  • власна система UI з повним набором інтерфейсних примітивів (тексти, мітки, комбобокси, списки і т.п.);
  • автоматичне масштабування інтерфейсу;
  • налаштовувана система опцій гри;
  • підтримка перемикання екранів.

Підтримка локалізацій:

  • можливість зміни локалізації ресурсів через окремі папки;
  • реалізація локалізації за допомогою текстових .lng файлів;
  • підтримка як згладжених так і 1 бітних шрифтів;
  • перемикання шрифтів через стилі і локалізацію;
  • підтримка всіх європейських мов;
  • підтримка китайської через спеціальний розділений шрифт.

Вбудована система частинок (для спецефектів і ефектів):

  • трикомпонентна обробка частинок: генерація, модифікація руху і візуалізація;
  • підтримка частинок типів спрайт і точка;
  • підтримка зон генерації типу сфера
  • вбудована підтримка FSM для частинок-спрайтів: initial → collided → dying з автоматичним видаленням часток у стані dying;
  • можливість задати частоту спавна частинок і початкові параметри руху;
  • модифікатори руху (прискорення, гравітація, вплив вітру), підтримка анімації через систему кадрів в текстурі;
  • реакція частинок-спрайтів на зіткнення із землею, але логіка взаємодії частинок-спрайтів між собою відсутня.

Вбудований редактор

  • редактори, вбудовані у гру (редактор є грою, тому місію можна запустити не лише через ігровий інтерфейс окремого лаунчера, а й безпосередньо з редактора);
  • редактор ландшафту і типів територій;
  • редактор об’єктів карти;
  • редактор логіки місій;
  • налаштування оточення;
  • налаштування систем частинок;
  • редактор руху камери для катсцен;
  • редактор зон обмежень;
  • редактор видів солдат (специфічний вигляд, навички, інвентар).

Підтримка створення модингу

  • підтримка модів автономно і через Steam Workshop;
  • можливість підміни файлів у моді через віртуальну файлову систему;
  • зрозумілі людині текстові файли налаштувань гри.

Оптимізація (для продуктивності)

  • попереднє завантаження об’єктів перед місією.

Управління грою:

  • в одиночній грі доступне регулювання швидкості гри і пауза;
  • підтримка різних рівнів складності;
  • підтримка кількох профілів гравця (гравець може створювати кілька профілів гри наприклад для різних членів сім’ї);
  • підтримка створення збережень в одиночній грі у будь якому місці прогресу місії з повним збереженням всіх даних (місія після завантаження сейва починається з того місця де було зроблено збереження).

Система збережень

  • можливість збереження і завантаження ігрового світу як у бою так і в редакторі.

Система автоматичного очищення ігрового світу

  • видалення трупів, остовів техніки і інших відпрацьованих об’єктів.

Підтримка зовнішніх систем

  • Steam
    • Achievements and Stats
    • Steam Networking
    • Invite to game via Steam
    • Steam Workshop (можливість публікації і оновлення модів та підписуватися/відписуватися на моди через сторінку Майстерні, автоматична установка необхідних для гри модів при підключенні до сесії)
    • Steam Cloud

Компоненти рушія

Фізика

  • broad phase;
  • narrow phase;
  • обмеження кількості контактів із землею;
  • стабілізація об’єктів;
  • контакти між об’єктами за допомогою convex shapes;
  • контакти об’єктів із землею і водою;
  • реалізація фізики за допомогою бібліотеки FMBP.

Графіка

Графічний вивід

  • тільки повноекранний режим;
  • підтримка широкоформатних моніторів;
  • підтримка 4К розширень;
  • підтримка VSync;
  • можливість рендерити до 1000 fps.

Рендеринг

  • 3d прямий рендеринг;
  • повершинне освітлення землі і об’єктів (ambient + diffuse);
  • тільки diffuse текстури об’єктів;
  • змішування 2 текстур землі;
  • підтримка тіней (вимкнені тіні, тіні спрайтами, окремі тіні під кожен об’єкт, трапецієподібна карта тіней).

Підтримувані типи візуальних об’єктів:

  • декалі;
  • джерела світла;
  • системи частинок;
  • полігональні меші;
  • спрайти;
  • воксельні об’єкти.

Звук і музика

  • через DirectSound;
  • музика у форматі .wma;
  • звуки у форматі .wav.

Відео

  • через DirectMedia;
  • у форматі .wmv.

Анімації

  • інверсна кінематика;
  • скелетна анімація;
  • мешова анімація;
  • скролінг текстури;
  • кінцевий автомат для впорядкування запуску анімацій.

Ігровий світ

Розділ що описує вбудовані в рушій ігрові механіки

Симуляція реальності:

  • симуляція видимості і доступності цілей трасуванням променів по сцені;
  • вибірки об’єктів по двовимірних зонах;
  • підтримка перемикальних кліпів обмежень ігрового світу за які не можна виходити;
  • визначення фізичного контакту об’єктів сцени;
  • параболічні траєкторії куль і снарядів;
  • симуляція мережі залізниць;
  • симуляція води;
  • можливість лінковки об’єктів один з одним (наприклад граната до руки юніта, пасажир до сидіння машини або на броні техніки).

Симуляція можливостей юнітів:

  • переміщення згідно типу шасі юніта з урахуванням перешкод на шляху;
  • використання предметів інвентаря;
  • використання об'єктів ігрового світу в якості укриттів (включно зі складками місцевості);
  • юнит "людина" може використовувати юніти техніки (їздити, заправляти паливом, ремонтувати зламані компоненти, використовувати встановлену зброю, поповнювати боєкомплект);
  • юнит "людина" може використовувати будівлі і інші функціональні об’єкти сцени (можливість зайти у будівлю і стріляти з вікон першого поверху, можливість посадити солдата в укриття біля вікок на інших поверхах);
  • юніти можуть стріляти з різних типів зброї (для юніта "людина є підтримка рукопашного бою, холодної і метальної зброї);
  • підтримка плавання у воді, в болоті юніти грузнуть.

Симуляція військової техніки і машин:

  • система шасі зі специфічною симуляцією;
    • колісна техніка;
    • гусенична техніка;
    • літаки;
    • кораблі;
    • піхота;
    • поїзди.
  • Система екіпажу:
    • кожен член екіпажу відповідає за свою функцію;
    • у кожного члена екіпажу є своє посадкове місце (видиме або невидиме);
    • є можливість посадки і висадки екіпажу з відповідною анімацією.
  • Система пального:
    • техніку можна заправляти і зливати пальне.

Система інвентаря:

  • у юнітів може бути інвентар, місткість і склад якого залежить від типу юніта;
  • зброю можна брати у руки, встановлювати на техніку і знімати;
  • зброю можна перезаряджати;
  • речі можна носити у руках і використовувати;
  • у об’єкта може бути внутрішній вміст (набої у зброї або пальне у бочці).

Система зброї:

  • кожен об’єкт може мати N різних видів зброї;
  • підтримка зброї різних видів.

Система розрахунку укриттів у реальному часі

  • динамічно розраховувані укриття для солдатів.

Пошук шляху

  • пошук шляху для техніки з різною прохідністю;
  • спеціалізований пошук шляху для піхоти;
  • підтримка системи перешкод для пасивних і активних об’єктів.

Система видимості

  • основою системи є конуси видимості і трасування променів через 2D сітку з урахуванням геометрії ландшафту і об’єктів на поверхні включно з динамічними;
  • з урахуванням погоди (ніч, день, блискавка);
  • з урахуванням освітлення (під ліхтарями видно краще);
  • з урахуванням стану гравців.

Система горіння об’єктів

  • об’єкти сцени можуть горіти, займатися від вибухів і сусідніх палаючих об’єктів.

Система пошкоджень

  • компонентна система пошкоджень юнітів техніки;
  • деталізована система пошкоджень будівель по частинах;
  • урон від куль і снарядів;
  • підтримка фізично симульованих гранат;
  • ураження від вибухів з урахуванням фізичних перешкод;
  • ураження вогнем.

Симуляція поведінки і управління

  • багаторівнева система наказів;
  • скриптова система для індивідуального налаштування реакцій об’єктів на впливи.

Відпрацювання логіки місії включає:

  • завдання гравця;
  • тригери з умовами;
  • вибірки об’єктів;
  • команди від системи ШІ і скриптової системи реакцій;
  • зони;
  • точки шляху;
  • поточні межі активної зони карти (кліпи).

Система поведінки юнітів під керуванням комп’ютера (ШІ)

  • індивідуальний сенсор для визначення знань актора про навколишній світ;
  • урахування сигналів від зовнішнього світу;
  • передача інформації сусідам;
  • вибірка цілей для ШІ за пріоритетами;
  • підтримка поведінки для юнітів різних типів солдат, колісної, гусеничної техніки, поїздів, літаків;
  • різні схеми поведінки солдат у укриттях, на відкритій місцевості, пошук ворогів;
  • схеми поведінки тварин.

Туман війни

  • юнити можуть бути приховані туманом війни;
  • доступні опції туман увімкнено або вимкнено;
  • розкриття юнітів у тумані війни для юнітів рахується за картою видимості;
  • розкриття юнітів у тумані війни для гравця;
  • якщо туман вимкнено гравець бачить всіх ворогів на карті;
  • якщо увімкнено гравець бачить тільки тих ворогів яких бачать його юніти.

Управління юнітами гравцем

  • опосередковане RTS керування через виділення юнітів рамкою і віддання команд;
  • пряме керування індивідуальним юнітом з одночасним пересуванням, прицілюванням і атакою;
  • розширювана система команд від гравця;
  • управління через мінікарту;
  • управління інвентарем своїх юнітів і обмін предметами інвентаря.

Цікавить наш рушій?

Заповнюйте форму і зв'яжемось з вами, щоб обговорити всі деталі
Мінімум 2 символи
Введіть коректний email
Мінімум 2 символи
0/100

Приєднуйтесь до нашої спільноти у Discord

Слідкуй онлайн

Підпишіться на розсилку Best Way
Підпишіться на нашу розсилку електронною поштою, щоб отримувати інформацію про анонси та оновлення ігор, деталі про спеціальні події та пропозиції, а також багато іншого від Best Way та наших партнерів
Введіть дійсну електронну адресу