Власний ігровий рушій компанії Best Way, вперше використаний для створення гри Soldiers: Heroes of World War II (2004). У 2025 році технологію оновлено для сучасних систем, що забезпечує стабільну роботу й сумісність із новими платформами.
Оновлення включають підтримку Windows 10 і 11, багатоядерних процесорів, широкоформатних моніторів, 4K-роздільності та VSync, рендеринг із частотою до 1000 кадрів/с і автоматичний вибір дискретної відеокарти на ноутбуках. Рушій зберігає 32-бітну архітектуру, але завдяки LARGE_ADDRESS_AWARE може використовувати до 4 ГБ оперативної пам’яті.
Графічна підсистема базується на DirectX 9, що гарантує перевірену часом стабільність і високу продуктивність. Для мережевих ігор і сервісних функцій реалізовано повну інтеграцію зі Steam: Achievements & Stats, Steam Networking, прямі запрошення до сесій і Steam Cloud. Підтримка Steam Workshop забезпечує зручний обмін модифікаціями між користувачами.
GEM1 залишається вдалою основою для створення тактичних і стратегічних 3D-ігор, актуалізованою під сучасні вимоги.
Особливості рушія

Повноекранний режим з продуктивністю до 1000 fps.
Детальний перелік складових ігрового рушія GEM1
Загальна інформація
Мова програмування:
C++
Зовнішні технології:
DirectX9
DirectSound
DirectMedia
Steam Networking
Підтримка операційних систем:
32 біт код
Підтримка роботи на сучасних багатоядерних процесорах
Підтримка Windows 10, 11
Підтримка до 4 ГБ пам’яті через LARGE_ADDRESS_AWARE
Профіль гравця розміщений у %LOCALAPPDATA%
Автоматичний вибір продуктивних відеокарт на ноутбуках
Підтримка зовнішніх систем:
Steam
Базові можливості рушія
Інструменти відладки і журналювання подій у грі:
- вбудована відладочна консоль;
- відладочні консольні команди;
- вбудована візуальна відладка всіх основних систем;
- вбудований профайлер;
- система журналювання подій;
- система обміну повідомленнями між компонентами гри;
- система обміну даними між компонентами гри і скриптами.
Організація і архітектура ресурсів гри:
- підтримка віртуальної файлової системи;
- упаковка даних гри у zip архіви;
- завантаження форматів dds, tga, bmp;
- текстовий формат даних у зрозумілому для людини вигляді забезпечує швидкі ітерації розробки без участі програмістів (використовується власний формат описів SDL);
- основна ієрархія об’єктів у грі :
- Scene - сцена;
- Entity - об’єкти на сцені (активні, пасивні і тільки видимі);
- Bones - кістки у об’єкта;
- View - види в кістках (наприклад VFX, сервісні об’єкти логіки гри, об’єкти для SFX);
- система розширення функціоналу для кожного з об’єктів через extender.
3D простір і геометрія:
- повний набір функцій для роботи з матрицями і геометричними примітивами;
- технологія вирізання дірок у тривимірному ландшафті для окопів і воронок.
Вбудований UI:
- власна система UI з повним набором інтерфейсних примітивів (тексти, мітки, комбобокси, списки і т.п.);
- автоматичне масштабування інтерфейсу;
- налаштовувана система опцій гри;
- підтримка перемикання екранів.
Підтримка локалізацій:
- можливість зміни локалізації ресурсів через окремі папки;
- реалізація локалізації за допомогою текстових .lng файлів;
- підтримка як згладжених так і 1 бітних шрифтів;
- перемикання шрифтів через стилі і локалізацію;
- підтримка всіх європейських мов;
- підтримка китайської через спеціальний розділений шрифт.
Вбудована система частинок (для спецефектів і ефектів):
- трикомпонентна обробка частинок: генерація, модифікація руху і візуалізація;
- підтримка частинок типів спрайт і точка;
- підтримка зон генерації типу сфера
- вбудована підтримка FSM для частинок-спрайтів: initial → collided → dying з автоматичним видаленням часток у стані dying;
- можливість задати частоту спавна частинок і початкові параметри руху;
- модифікатори руху (прискорення, гравітація, вплив вітру), підтримка анімації через систему кадрів в текстурі;
- реакція частинок-спрайтів на зіткнення із землею, але логіка взаємодії частинок-спрайтів між собою відсутня.
Вбудований редактор
- редактори, вбудовані у гру (редактор є грою, тому місію можна запустити не лише через ігровий інтерфейс окремого лаунчера, а й безпосередньо з редактора);
- редактор ландшафту і типів територій;
- редактор об’єктів карти;
- редактор логіки місій;
- налаштування оточення;
- налаштування систем частинок;
- редактор руху камери для катсцен;
- редактор зон обмежень;
- редактор видів солдат (специфічний вигляд, навички, інвентар).
Підтримка створення модингу
- підтримка модів автономно і через Steam Workshop;
- можливість підміни файлів у моді через віртуальну файлову систему;
- зрозумілі людині текстові файли налаштувань гри.
Оптимізація (для продуктивності)
- попереднє завантаження об’єктів перед місією.
Управління грою:
- в одиночній грі доступне регулювання швидкості гри і пауза;
- підтримка різних рівнів складності;
- підтримка кількох профілів гравця (гравець може створювати кілька профілів гри наприклад для різних членів сім’ї);
- підтримка створення збережень в одиночній грі у будь якому місці прогресу місії з повним збереженням всіх даних (місія після завантаження сейва починається з того місця де було зроблено збереження).
Система збережень
- можливість збереження і завантаження ігрового світу як у бою так і в редакторі.
Система автоматичного очищення ігрового світу
- видалення трупів, остовів техніки і інших відпрацьованих об’єктів.
Підтримка зовнішніх систем
- Steam
- Achievements and Stats
- Steam Networking
- Invite to game via Steam
- Steam Workshop (можливість публікації і оновлення модів та підписуватися/відписуватися на моди через сторінку Майстерні, автоматична установка необхідних для гри модів при підключенні до сесії)
- Steam Cloud
Компоненти рушія
Фізика
- broad phase;
- narrow phase;
- обмеження кількості контактів із землею;
- стабілізація об’єктів;
- контакти між об’єктами за допомогою convex shapes;
- контакти об’єктів із землею і водою;
- реалізація фізики за допомогою бібліотеки FMBP.
Графіка
Графічний вивід
- тільки повноекранний режим;
- підтримка широкоформатних моніторів;
- підтримка 4К розширень;
- підтримка VSync;
- можливість рендерити до 1000 fps.
Рендеринг
- 3d прямий рендеринг;
- повершинне освітлення землі і об’єктів (ambient + diffuse);
- тільки diffuse текстури об’єктів;
- змішування 2 текстур землі;
- підтримка тіней (вимкнені тіні, тіні спрайтами, окремі тіні під кожен об’єкт, трапецієподібна карта тіней).
Підтримувані типи візуальних об’єктів:
- декалі;
- джерела світла;
- системи частинок;
- полігональні меші;
- спрайти;
- воксельні об’єкти.
Звук і музика
- через DirectSound;
- музика у форматі .wma;
- звуки у форматі .wav.
Відео
- через DirectMedia;
- у форматі .wmv.
Анімації
- інверсна кінематика;
- скелетна анімація;
- мешова анімація;
- скролінг текстури;
- кінцевий автомат для впорядкування запуску анімацій.
Ігровий світ
Розділ що описує вбудовані в рушій ігрові механіки
Симуляція реальності:
- симуляція видимості і доступності цілей трасуванням променів по сцені;
- вибірки об’єктів по двовимірних зонах;
- підтримка перемикальних кліпів обмежень ігрового світу за які не можна виходити;
- визначення фізичного контакту об’єктів сцени;
- параболічні траєкторії куль і снарядів;
- симуляція мережі залізниць;
- симуляція води;
- можливість лінковки об’єктів один з одним (наприклад граната до руки юніта, пасажир до сидіння машини або на броні техніки).
Симуляція можливостей юнітів:
- переміщення згідно типу шасі юніта з урахуванням перешкод на шляху;
- використання предметів інвентаря;
- використання об'єктів ігрового світу в якості укриттів (включно зі складками місцевості);
- юнит "людина" може використовувати юніти техніки (їздити, заправляти паливом, ремонтувати зламані компоненти, використовувати встановлену зброю, поповнювати боєкомплект);
- юнит "людина" може використовувати будівлі і інші функціональні об’єкти сцени (можливість зайти у будівлю і стріляти з вікон першого поверху, можливість посадити солдата в укриття біля вікок на інших поверхах);
- юніти можуть стріляти з різних типів зброї (для юніта "людина є підтримка рукопашного бою, холодної і метальної зброї);
- підтримка плавання у воді, в болоті юніти грузнуть.
Симуляція військової техніки і машин:
- система шасі зі специфічною симуляцією;
- колісна техніка;
- гусенична техніка;
- літаки;
- кораблі;
- піхота;
- поїзди.
- Система екіпажу:
- кожен член екіпажу відповідає за свою функцію;
- у кожного члена екіпажу є своє посадкове місце (видиме або невидиме);
- є можливість посадки і висадки екіпажу з відповідною анімацією.
- Система пального:
- техніку можна заправляти і зливати пальне.
Система інвентаря:
- у юнітів може бути інвентар, місткість і склад якого залежить від типу юніта;
- зброю можна брати у руки, встановлювати на техніку і знімати;
- зброю можна перезаряджати;
- речі можна носити у руках і використовувати;
- у об’єкта може бути внутрішній вміст (набої у зброї або пальне у бочці).
Система зброї:
- кожен об’єкт може мати N різних видів зброї;
- підтримка зброї різних видів.
Система розрахунку укриттів у реальному часі
- динамічно розраховувані укриття для солдатів.
Пошук шляху
- пошук шляху для техніки з різною прохідністю;
- спеціалізований пошук шляху для піхоти;
- підтримка системи перешкод для пасивних і активних об’єктів.
Система видимості
- основою системи є конуси видимості і трасування променів через 2D сітку з урахуванням геометрії ландшафту і об’єктів на поверхні включно з динамічними;
- з урахуванням погоди (ніч, день, блискавка);
- з урахуванням освітлення (під ліхтарями видно краще);
- з урахуванням стану гравців.
Система горіння об’єктів
- об’єкти сцени можуть горіти, займатися від вибухів і сусідніх палаючих об’єктів.
Система пошкоджень
- компонентна система пошкоджень юнітів техніки;
- деталізована система пошкоджень будівель по частинах;
- урон від куль і снарядів;
- підтримка фізично симульованих гранат;
- ураження від вибухів з урахуванням фізичних перешкод;
- ураження вогнем.
Симуляція поведінки і управління
- багаторівнева система наказів;
- скриптова система для індивідуального налаштування реакцій об’єктів на впливи.
Відпрацювання логіки місії включає:
- завдання гравця;
- тригери з умовами;
- вибірки об’єктів;
- команди від системи ШІ і скриптової системи реакцій;
- зони;
- точки шляху;
- поточні межі активної зони карти (кліпи).
Система поведінки юнітів під керуванням комп’ютера (ШІ)
- індивідуальний сенсор для визначення знань актора про навколишній світ;
- урахування сигналів від зовнішнього світу;
- передача інформації сусідам;
- вибірка цілей для ШІ за пріоритетами;
- підтримка поведінки для юнітів різних типів солдат, колісної, гусеничної техніки, поїздів, літаків;
- різні схеми поведінки солдат у укриттях, на відкритій місцевості, пошук ворогів;
- схеми поведінки тварин.
Туман війни
- юнити можуть бути приховані туманом війни;
- доступні опції туман увімкнено або вимкнено;
- розкриття юнітів у тумані війни для юнітів рахується за картою видимості;
- розкриття юнітів у тумані війни для гравця;
- якщо туман вимкнено гравець бачить всіх ворогів на карті;
- якщо увімкнено гравець бачить тільки тих ворогів яких бачать його юніти.
Управління юнітами гравцем
- опосередковане RTS керування через виділення юнітів рамкою і віддання команд;
- пряме керування індивідуальним юнітом з одночасним пересуванням, прицілюванням і атакою;
- розширювана система команд від гравця;
- управління через мінікарту;
- управління інвентарем своїх юнітів і обмін предметами інвентаря.